{"id":17441,"date":"2018-11-13T11:35:54","date_gmt":"2018-11-13T14:35:54","guid":{"rendered":"http:\/\/irgamers.cl\/index\/?p=17441"},"modified":"2018-11-22T11:47:37","modified_gmt":"2018-11-22T14:47:37","slug":"la-importancia-un-personaje-en-videojuegos-dos-centavos-t1-%e2%80%a2-e5","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/irgamers.cl\/index\/la-importancia-un-personaje-en-videojuegos-dos-centavos-t1-%e2%80%a2-e5\/","title":{"rendered":"La importancia un personaje en videojuegos  | Dos Centavos T1 \u2022 E6"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Dos Centavos es un espacio en que entregamos nuestra opini\u00f3n acerca de los temas que m\u00e1s nos interesan, aun cuando nadie nos la pida. Serie de ocho episodios editada por Alex Wheeler, narrada por Aero y coescrita por el staff de IRGamers, que en este sexto episodio habla de c\u00f3mo lo m\u00e1s importante para una compa\u00f1\u00eda de entretenimiento son sus personajes desde la perspectiva del marketing.<\/p>\n<p>Queda a opci\u00f3n del lector seguir leyendo o ver el video. Nosotros altamente recomendamos ver el video.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">[youtube]https:\/\/youtu.be\/YsGf1sXWlOM[\/youtube]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El uso de personajes por empresas est\u00e1 lejos de ser algo nuevo. Estos pueden ser vistos a menudo en cereales, equipos de f\u00fatbol, canales de televisi\u00f3n y cadenas de comida r\u00e1pida, pues se cree que proveen un cierto grado de \u00abatractivo, atenci\u00f3n y recordaci\u00f3n\u00bb que es complicado de lograr de otras maneras. Son, por cierto, elementos de marca importantes, algo de lo que, si les interesa, pueden escuchar con m\u00e1s detalle en el Dos Centavos de \u201cLa complicada gesti\u00f3n de marcas en videojuegos\u201d, publicado hace ya algunas semanas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ciertamente, se podr\u00eda afirmar que, para una empresa de entretenimiento, su mayor fuente de valor es su variedad de personajes y c\u00f3mo puede usarlos en distintos contextos. En Disney, por ejemplo, uno podr\u00eda mirar a Mickey Mouse no solo como su rostro m\u00e1s importante, sino tambi\u00e9n como la voz del conglomerado. Es amigable, honesto, cercano y divertido, todo lo que se espera de Disney como empresa. No es casualidad, entonces, que, si uno va explorando las distintas redes sociales de Disney, veremos casi siempre a Mickey como su foto de perfil, y no al logo de la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sin embargo, en los videojuegos no solo son importantes, <strong>son esenciales<\/strong>. Una persona se conecta necesariamente a un juego a trav\u00e9s de su personaje principal, identific\u00e1ndose con este como en ning\u00fan otro medio es posible, pues es due\u00f1o de sus propias acciones y no toma una posici\u00f3n de observador pasivo. El v\u00ednculo y la lealtad a estos personajes puede ser pr\u00e1cticamente instant\u00e1nea.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Desde finales de la d\u00e9cada de los 70&#8242; hasta principios del nuevo milenio, los personajes jugaron un rol preponderante en la industria. El apogeo de este fen\u00f3meno, sin embargo, ocurri\u00f3 a principios de 1990, cuando Nintendo y SEGA compet\u00edan codo a codo posicionando a Mario y Sonic como las estrellas de sus marcas. El primero representaba una diversi\u00f3n familiar, suave y tradicional, mientras que el segundo buscaba lo opuesto, siendo visto como <em>cool, <\/em>moderno y rudo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por esa \u00e9poca, Nintendo era Goliath en el mercado. Uno no jugaba videojuegos, jugaba Nintendo. SEGA necesit\u00f3 realizar una campa\u00f1a agresiva para poder competir, dando origen al emblem\u00e1tico e irreverente eslogan: \u00ab<em>Genesis does what Nintendon&#8217;t<\/em>\u00ab, como una manera de promocionar su nueva consola. Ellos no quer\u00edan vender un producto, quer\u00edan vender una actitud, para lo cual la creaci\u00f3n de Sonic fue algo trascendental.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sonic the Hedgehog se convirti\u00f3 inmediatamente en un icono. Ten\u00eda un dise\u00f1o estilizado, los colores corporativos (el azul), un atractivo americano, una actitud irreverente y representaba algo que la consola quer\u00eda presumir: velocidad. Este \u00faltimo elemento fue el concepto que la empresa necesit\u00f3 materializar en un personaje y que reforz\u00f3 en todos sus juegos desde 1991 hasta 1996, pr\u00e1cticamente sin descanso. Con esto, David no solo logr\u00f3 derrocar a Goliath, sino que alcanz\u00f3 nada menos que un 60% de cuota de mercado a mediados de 1993.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En 1995, aparece un nuevo jugador en la guerra de las consolas, Sony con la primera PlayStation. \u00bfCu\u00e1l fue su manera de enfrentar el problema de la baja conciencia en los consumidores en esta categor\u00eda de productos? La misma: Posicionarse con una campa\u00f1a agresiva e inteligente, cuyo eslogan fue \u00ab<em>You are not ready<\/em>\u00ab, intentando transformar esta nueva pieza tecnol\u00f3gica no tanto en un producto, sino en un estilo de vida. El protagonista en este caso fue otro personaje, Crash Bandicoot, quien en un comercial de televisi\u00f3n aparec\u00eda con un meg\u00e1fono habl\u00e1ndole de manera provocativa a Mario, y le dec\u00eda: \u00ab<em>Hey, plumber boy, mustache man, your worst nightmare has arrived<\/em>\u00ab.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">As\u00ed, durante la d\u00e9cada de los 90&#8242;, proliferan decenas de mascotas, todas representando una empresa, un g\u00e9nero y un concepto dentro de la industria. Si se necesitaba reforzar ese concepto, se ocupaba ese personaje como rostro, algo que sent\u00f3 las bases a c\u00f3mo son entendidos los juegos hasta el d\u00eda de hoy.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es que un personaje de videojuegos puede contener m\u00faltiples significados asociados, pudiendo participar en diversos g\u00e9neros y medios. Sin duda, el caso m\u00e1s emblem\u00e1tico de esto es el de Mario, quien adem\u00e1s de ser el h\u00e9roe de los cl\u00e1sicos juegos de plataformas de Nintendo, cuyo objetivo es correr y saltar para llegar de un punto A a uno B, tambi\u00e9n protagoniza juegos de acci\u00f3n\/aventura en Paper Mario, de <em>puzzles<\/em> en Doctor Mario, de fiesta en Mario Party y de carreras en Mario Kart, solo por nombrar algunos de los ejemplos m\u00e1s conocidos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El tema incluso se vuelve m\u00e1s complejo, porque \u00fanicamente dentro de los juegos cl\u00e1sicos de Mario, existen dos divisiones marcadas: Aquellos con perspectiva de dos dimensiones y los que se juegan en un espacio de tres dimensiones, los que a su vez se separan entre los que tienen como elemento central grandes espacios abiertos para explorar y los que tienen una estructura m\u00e1s lineal. \u00bfPor qu\u00e9 nos importa tanta subdivisi\u00f3n? Porque incre\u00edblemente una de estas apela a un tipo de jugador totalmente distinto, con sus propias exigencias y preferencias.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">No obstante, tal como con Mickey Mouse, s\u00ed existe una constante: Su personalidad, la cual determina el tono del juego, el que puede ser oscuro, infantil, violento, familiar, etc. Mario, por seguir con el mismo ejemplo, posee una personalidad liviana, alegre y altruista. Despu\u00e9s de todo, debe esforzarse por salvar a la princesa en peligro sin recibir algo a cambio. Por esta raz\u00f3n, Mario nunca aparecer\u00e1 en un escenario violento y siempre buscar\u00e1 entregar una diversi\u00f3n sana para todas las edades, independiente de sus gustos particulares.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lo cierto es que para compa\u00f1\u00edas como Nintendo y muchas otras de la industria, <strong>la experiencia es lo que va primero<\/strong>, raz\u00f3n por la cual <strong>los juegos normalmente nacen de un concepto jugable<\/strong>. Shigeru Miyamoto, mente maestra de la empresa con base en Kyoto, describe la anterior filosof\u00eda de dise\u00f1o como \u00ab<em>Gameplay first<\/em>\u00ab.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lo anterior quiere decir que, en gran cantidad de ocasiones, solamente despu\u00e9s de haber evolucionado y trabajado una idea, se piensa si se ocupar\u00e1 un personaje existente o si se requiere uno nuevo que cargue con este concepto. Por esta raz\u00f3n es que tener una gran cantidad de personajes diversos es clave en esta industria, porque son finalmente quienes venden un concepto, haci\u00e9ndolo propio sin que parezca forzado.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Como ven, los personajes son clave para los videojuegos. Son quienes nos representan en el espacio virtual, quienes nos indican el tono que tendr\u00e1 un juego sin siquiera haberlo probado antes, quienes le permiten a las empresas vender conceptos, quienes portan la bandera de guerra cuando dos compa\u00f1\u00edas compiten y, por sobre todo, quienes nos generan un v\u00ednculo especial como en ning\u00fan otro medio es posible.<\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">Y esto han sido&#8230; mis dos centavos<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dos Centavos es un espacio en que entregamos nuestra opini\u00f3n acerca de los temas que m\u00e1s nos interesan, aun cuando nadie nos la pida. 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