{"id":17411,"date":"2018-10-23T12:05:46","date_gmt":"2018-10-23T15:05:46","guid":{"rendered":"http:\/\/irgamers.cl\/index\/?p=17411"},"modified":"2018-10-23T09:26:46","modified_gmt":"2018-10-23T12:26:46","slug":"la-complicada-gestion-de-marcas-en-videojuegos-dos-centavos-t1-%e2%80%a2-e3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/irgamers.cl\/index\/la-complicada-gestion-de-marcas-en-videojuegos-dos-centavos-t1-%e2%80%a2-e3\/","title":{"rendered":"La complicada gesti\u00f3n de marcas en videojuegos | Dos Centavos T1 \u2022 E3"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Dos Centavos es un espacio en que entregamos nuestra opini\u00f3n acerca de los temas que m\u00e1s nos interesan, aun cuando nadie nos la pida. Serie de ocho episodios editada por Alex Wheeler, narrada por Aero y coescrita por el staff de IRGamers, que en este tercer episodio habla acerca de la maldici\u00f3n y de la ventaja que suponen las grandes marcas en videojuegos.<\/p>\n<p>Queda a opci\u00f3n del lector seguir leyendo o ver el video. Nosotros altamente recomendamos ver el video.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">[youtube]https:\/\/youtu.be\/e-6k-zWh9ig[\/youtube]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00bfAlguien puede explicarse c\u00f3mo es posible que hace tan poco tiempo atr\u00e1s Metal Gear Survive haya salido al mercado sin ning\u00fan ruido medi\u00e1tico? \u00bfO c\u00f3mo Mass Effect, probablemente uno de los emblemas de la generaci\u00f3n anterior, se haya tropezado con una piedra tan grande en 2017?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por una parte, sabemos que comprar un juego no es una decisi\u00f3n trivial: Son productos costosos y tienen grandes diferencias entre s\u00ed, por lo que es l\u00f3gico pensar que el cliente com\u00fan reflexione mucho acerca de qu\u00e9 juego adquirir. De hecho, un estudio reciente publicado por Statista en 2016, report\u00f3 que el (comillas) \u00ab<em>gamer <\/em>promedio\u00bb son hombres de entre 18 a 35 a\u00f1os, son educados, pero por sobretodo, son consumidores activos e informados.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por otra parte, tenemos a las desarrolladoras, quienes no solo deben crear juegos pensando en una audiencia espec\u00edfica de jugadores, con sus gustos particulares, sino que tambi\u00e9n deben garantizar un \u00e9xito para la publicadora. Lanzar un juego al mercado es siempre un riesgo, por lo que el rol de las marcas es fundamental, pues proporcionan un tipo importante de garant\u00eda.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pero no se confundan, pues en la mayor\u00eda de los casos, no basta con pegarle un nombre a un juego para generar ventas. Detr\u00e1s de cada marca, existe un legado importante que cuidar. Como cualquier creaci\u00f3n, cada juego es \u00fanico y es distinto. Son pocas las empresas que pueden darse el lujo de lanzar juegos muy similares a otros existentes, tanto por la exigencia de la evoluci\u00f3n tecnol\u00f3gica como por esa necesidad de captar el inter\u00e9s de potenciales clientes. Esto, desde un punto de vista de <em>marketing<\/em> es un gran desaf\u00edo, pues en cada ocasi\u00f3n las caracter\u00edsticas del producto son diferentes, pero su beneficio b\u00e1sico es, en esencia, siempre el mismo: Entretener y \u00abmatar el tiempo\u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una manera de enfrentar este problema es enfocarse en que cada juego tenga un elemento caracter\u00edstico que llame la atenci\u00f3n, para luego promocionarlo centr\u00e1ndose en este. Puede ser una mec\u00e1nica jugable, como la gravedad en Mario Galaxy, un estilo visual distintivo, como el uso de cel-shading en Okami, una gran calidad t\u00e9cnica, como cualquiera de los Uncharted, una ambientaci\u00f3n interesante, como Rapture en Bioshock, etc<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una segunda forma es tratar cada juego realmente como si fuera un producto nuevo. Como en cualquier mercado, esto significa dejar que el consumidor lo pruebe para que considere adoptarlo, lo que en videojuegos es conocido com\u00fanmente como <em>demos. <\/em>Esto lo hemos visto recientemente con Nintendo para promocionar sus nuevas IP, Splatoon y Arms, as\u00ed como tambi\u00e9n lo hemos visto siempre con FIFA y PES, t\u00edtulos que necesitan mostrar el avance gr\u00e1fico cada a\u00f1o y porqu\u00e9 el usuario debe actualizarse a la nueva versi\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Y finalmente, una tercera manera de abordar este problema y quiz\u00e1s la m\u00e1s potente es a trav\u00e9s de la gesti\u00f3n de marca. Por supuesto, un empaque llamativo siempre es una buena manera de intentar que un ni\u00f1o se interese en un juego que no conoce cuando lo ve por primera vez en una vitrina, pero para un consumidor informado, esto no es suficiente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una marca potente en videojuegos puede ser un personaje o una saga de juegos, conocida como franquicia, los que muchas veces est\u00e1n estrechamente vinculados. Mega Man, Max Payne, Pacman y Donkey Kong son todos ejemplos de franquicias cuyo nombre es tambi\u00e9n el del protagonista, todos vinculados a un set determinado de elementos caracter\u00edsticos que le brindan identidad.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Asimismo, una empresa puede promocionar un juego centr\u00e1ndose en un sello de calidad. Este puede ser el estudio que lo desarrolla, por ejemplo, el cual por lo general se ha ganado un prestigio y se ha vuelto un especialista en un g\u00e9nero espec\u00edfico, o puede ser tambi\u00e9n literalmente un sello, tal como Nintendo lo hizo con su emblem\u00e1tico \u201cOfficial Nintendo Seal of Quality\u201d.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una raz\u00f3n por la que Metal Gear Survive nunca gener\u00f3 el ruido que uno esperar\u00eda de esta franquicia, es porque esta estaba estrechamente vinculada a Hideo Kojima, un genio creativo que ha sabido convertiste tambi\u00e9n en una marca, colocando en cada uno de sus productos el sello \u201cA Hideo Kojima Game\u201d. La ausencia de este sello sobre esta franquicia no es algo menor, pues aunque el juego pueda ser muy bueno, se le ha arrancado uno de sus elementos caracter\u00edsticos esenciales, que es su creador.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Y es que los videojuegos, a diferencia de los productos convencionales, son interactivos, involucran a los jugadores y, por esto, son por naturaleza una experiencia, pasando de inmediato a ocupar un espacio en su mente y tambi\u00e9n en sus corazones, especialmente si les logr\u00f3 generar una emoci\u00f3n y lo jugaron cuando eran ni\u00f1os. Una experiencia que est\u00e1 fuertemente ligada a elementos caracter\u00edsticos como \u00edtems, sonidos, m\u00fasica, colores, simbolismos y sus propios creadores. La ausencia de cualquiera de estos puede implicar una mala difusi\u00f3n y un desprestigio para la marca que se intenta construir, haciendo dif\u00edcil la recompra de otro juego vinculado al personaje o franquicia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En 2007, la desarrolladora canadiense Bioware lanz\u00f3 con rotundo \u00e9xito una nueva propiedad intelectual, Mass Effect. Este juego logr\u00f3 occidentalizar un g\u00e9nero anteriormente muy asociado al mercado japon\u00e9s, agregando elementos de acci\u00f3n y una profunda historia que se extendi\u00f3 en lo que finalmente fue una trilog\u00eda. Diez a\u00f1os despu\u00e9s, la empresa intent\u00f3 recapturar este \u00e9xito con el lanzamiento de Mass Effect: Andromeda, una nueva historia que pretend\u00eda comenzar otra saga, pero que carec\u00eda de muchos elementos caracter\u00edsticos y que en su lanzamiento no tuvo el mismo sello de calidad de sus antecesores. El resultado: Un desastre, tanto en cr\u00edticas como en ventas, no recuperando la alt\u00edsima inversi\u00f3n y cancelando todo proyecto futuro relacionado a esa franquicia, destruyendo la marca, por lo menos, en el corto plazo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lo anterior, as\u00ed como el caso de Metal Gear Survive y como tantos otros (Sonic, te estoy hablando a ti), son ejemplos de la delgada l\u00ednea sobre la que se camina a menudo en la industria de los videojuegos. Una marca, por m\u00e1s fuerte que sea, no garantiza absolutamente nada solo por el nombre y, en muchos casos, lo \u00fanico que hace es a\u00f1adir una presi\u00f3n extra al equipo desarrollador.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En este sentido, <strong>cada desarrollo de un juego debe insertarse en la mente de los consumidores<\/strong>, entender qu\u00e9 asociaciones componen a una marca y qu\u00e9 elementos no pueden faltar. No se puede hacer un juego igual al anterior, pero tampoco se debe perder la esencia. \u00bfCu\u00e1nto cambio es mucho? \u00bfCu\u00e1nto es poco? Lo cierto es que es un trabajo creativo arduo por crear un producto emocional que recapture una experiencia vivida por los jugadores en el pasado.<\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">Y esto han sido&#8230; mis dos centavos<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dos Centavos es un espacio en que entregamos nuestra opini\u00f3n acerca de los temas que m\u00e1s nos interesan, aun cuando nadie nos la pida. 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