Siguiendo con las celebraciones y especiales del E3, en Spielenkraft también tendremos un par de episodios especiales, a mi manera de verlo. Como esta sección está hecha para juegos que ya llevan un reposo bastante más largo y que como reviewer y jugador he tenido la oportunidad de jugar de cabo a rabo, y pudiendo encontrar cuanta lectura fuera posible del juego, los siguientes episodios estarán dedicados a dos juegos lanzados este mismo año, contra lo que es un poco el concepto de esta sección. Dos juegos completamente opuestos, que serán los únicos juegos del 2012 que revisaré. El primero, que salió a principio de año, y que se ha ganado el cariño de muchas personas a lo largo del internet, y el segundo, la secuela de un juego de larga trayectoria, que aún no ha salido, y del que poseo la Beta Key.
Katawa Shoujo
Esta es la Escuela Yamaku. De Izquierda a Derecha: Rin, Shizune, Hanako, Lily, Emi y Hisao.
10
Música: 10
Trama: 10
Jugabilidad: 10
Gráficas: 10
Replay Value: 10
Surely all art is the result of one’s having been in danger,of having
gone through an experienceall the way to the end, where no one can go any further.
Todo arte es el resultado de uno mismo haber estado en peligro, de haber
pasado por una experiencia hasta el final, donde nadie puede llegar más lejos.
Rainer Maria Rilke
Rilke’s Letters on Cézanne (1952, trad. 1985)
Katawa Shoujo es una novela visual lanzada el 4 de Enero del presente año y desarrollada por Four Leaf Studios. La génesis del juego se remonta al 4 de Enero de 2007, cuando un anónimo posteó en la sección /a/ de 4chan una imagen del artista de Dōjinshi, Raita. Bajo el concepto de esa imagen un grupo de usuarios del Image Board, de las cuatro hojas, conformó un grupo de trabajo nominado en honor a 4chan y su logo. Desde esa fecha se ha trabajado desde diferentes frentes para armar la novela visual; un grupo encargado del soundtrack, otro de las diferentes historias, unos cuantos del apartado visual, y finalmente, el grupo encargado de hacer el juego correr. En abril de 2009 soltaron el demo del juego, que consistió en el primer capítulo del juego que fue altamente valorado por los usuarios de /a/, /v/ y Something Awful.
La genesis de todo esto.
Transcurridos tres años de arduo trabajo, y para conmemorar el 5º aniversario del post de la imagen que lo inspiró todo, fue lanzado Katawa Shoujo (trad. Chicas Discapacitadas). La historia sigue la vida de Hisao Nakai, un chico normal que en un día de invierno la chica que le gusta se le declara. Para cualquier onvre ermozo eso implicaría la alegría máxima, sin embargo para Hisao significó que se le parara el corazón. Literalmente. Posteriormente de eso es internado en una clínica para tratar su enfermedad cardiaca. Tras su recuperación, se integra a la Escuela Yamaku para alumnos con necesidades especiales, donde conoce a cinco chicas, cada una con su propio problema. Es aquí donde entras tú, para elegir qué chica elige Hisao para formar una amistad o, quien sabe, hasta una relación.
Así que bienvenidos, bienvenidos a Katawa Shoujo.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4zAX0g6Drag[/youtube]
Mucha gente podría contraargumentar que Katawa Shoujo y cualquier novela visual no es un juego. No existe mayor interactividad más allá de las decisiones que tomes en los momentos fijos, porque uno podría darse vuelta el juego, en menos de una hora, haciendo click y siguiendo cualquier ruta posible.
Sí, es posible que este Juego carezca de cualquier dinámica compleja como videojuego, pero hay dos factores intrínsecos que hace que sea catalogado de Videojuego, y no un simple paria o hibrido entre los videojuegos y la literatura. En primer lugar, la definición misma de videojuego es bastante compleja, ¿Qué hace que un videojuego sea un videojuego? El otro día discutía con un compañero de mi carrera cuál es la verdadera esencia de los videojuegos, y me planteó que el videojuego es, por esencia una plataforma donde interactuamos con el juego mismo dentro de un espacio de libertad. Me argumentaba que el videojuego, al ser interactivo, se desprende del relato, de una historia lineal, por lo que es uno quien lleva el videojuego a funcionar como -y aquí yo haciendo una lectura de lo que me dijo- una extensión de uno mismo dentro del juego, dejando a juegos como Animal Crossing, Minecraft y Terraria como el punto culmine de lo que podríamos definir como videojuego. Ahora, el problema con esta concepción de videojuego radica en que el apartado de la historia está siendo borrado; cualquier mensaje central en la obra pasa a segundo plano y es dejado de lado. Esto choca con la finalidad que el artista pueda tener para entregar un mensaje dentro de un videojuego, y obviamente, con la naturaleza inmanente del videojuego como forma de arte. Si bien en muchos juegos pueden tener una naturaleza meramente recreativa (tal como pasa con juegos como Pac-Man, Pong, o Angry Birds) es la capacidad narrativa, inmersiva y evocativa de estos es lo que nos lleva a los límites de nuestras capacidades, traen a flote nuestros sentimientos más profundos y nos subliman, como todo en el arte. Es bueno así, montar una analogía, en donde los juegos ya mencionados con obras del artepaleolítico, tales como la Venus de Willendorf y el Arte Parietal, cuyas funciones eran ser un talismán para la fecundidad de las mujeres y contar historias mediante dibujos (tal como ahora nosotros leemos noticias o libros de historia). Por otro lado Juegos como Earthbound, Ico o Portal son estandartes del videojuego como forma de arte, no sólo por su contenido, si no por el secreto que está escondido en todo arte: El arte busca una reacción en nosotros. Puede llevarnos los extremos de nuestros sentidos, puede ser hermoso, abyecto, aburrido o sumamente interesante, puede ser muchas cosas: pero de lo que no puedes escapar es de tu reacción frente a la obra una vez que has asistido a ella. Incluso la indiferencia es una reacción válida. Tal vez es por eso que creo fielmente, para que cualquier obra de arte se complete, es necesario de un tercero que asista a ella.
Cuando leí esa parte, una parte de mi murió con el siguiente click del Mouse
Por otro lado, los videojuegos (que) son un formato de arte mucho más complejo, son obras en la que coinciden trabajo visual, musical, narrativo y (lo que llamo) el factor fenomenológico del Videojuego, el cual tiene estrecha relación con el gameplay o interacción y que se basa en un principio de retroalimentación entre la obra y el receptor, donde a medida que uno va interactuando se va develando (como en el concepto de la alétheia) la obra ante nosotros. Así los videojuegos se basan en un principio donde se nos otorga una infinidad de posibilidades donde, en nuestras facultades, elegimos qué hacer y a dónde ir, cómo y con quién interactuar. Todas estas obras poseen un fin el cual es llegar hasta donde la historia culmina. Es lograr arrivar donde termina el mensaje, descifrar por nosotros mismos los enigmas que los artistas, poetas, creadores y genios han dejado para nosotros. Todos estos factores que caracterizan la esencia del Videojuego, lo llevan a ser un arte con esa capacidad de envolvernos de manera increíble, comparable –dependiendo de las experiencias personales– sólo con la música, la literatura y las artes visuales. Creo pues, después de todo lo expuesto, que Katawa Shoujo es no sólo un videojuego, es una obra de arte.
El gran conflicto de todos los artistas.
Katawa Shoujo es un gran juego, posee un soundtrack que cualquier empresa de poca monta daría el alma al diablo por tener en los juegos de sus últimas fantasías (¿Qué esperas para bajarlo?). El apartado visual está lleno de fondos hermosos, dibujos bien hechos y unos Full Motion Videos increibles. Los resultados de las seis historias varían de muy buena a magistral, donde el factor eroge que posee no es sino una excusa para la historia de fondo, así como un homenaje a muchas novelas visuales ecchi, algo que genera cierta suspicacia y escepticismo a algunas personas que, cuando se les presenta este juego tan lleno de gloria, deciden mirarlo en menos con prejuicios baratos. El alto replay value de este juego se ve en la cantidad de rutas que puedes tomar tanto en tu camino a buscar tu chica como el de las respectivas rutas para cada chica. Si quieres ver todos los finales buenos, debes jugar al menos seis veces, con lo que te podrás formar algún criterio sobre lo rebosante de belleza que aflora en este juego. Probablemente para el tiempo que ya hayas terminado dos, ya querrás descubrir cuáles son los finales malos (o muy malos) que poseen las rutas, así como las lecturas que cada uno de los escritores de las distintas historias de las chicas nos entregaron en este juego. No entraré más en detalles respecto a la historia para no spoilear nada, para que ustedes disfruten el juego desde cero, para que se emocionen, lloren y se alegren con este juego.
La felicidad cuesta tan poco como nosotros le otorguemos un precio.
Me despido de ustedes con este hasta la próxima semana, uno de los juegos que más profundo me ha calado, no sin antes dejarles una cita de un anónimo de /v/:
[El juego] no se trata de seducir y encamarte con chicas discapacitada. Resulta que las muchachas tienen discapacidades, pero mientras más las vas conociendo, más te vas dando cuenta que ellas son como cualquier otra muchacha. Son humanos con esperanzas y sueños, con inseguridades jodidas y enmarañadas sobre estar con vida y ser feliz. No soy gente extraña -son seres humanos comunes y corrientes que sienten como sienten, no por que sean discapacitadas, sino porque son personas. Son la alegoría universal de la humanidad; el hombre arquetípico; el enredo que te vuelves cuando te sientes triste, solo e indigno. Son tu vecina, la reina de la graduación, la ratón de biblioteca, la tomboy, y todo esa carga que llevan encima – nada más ni nada menos.Resuenan contigo porque reconoces tus deficiencias y necesidades y deseos y triunfos y victorias, y aquellas de tus seres queridos que conoces y de los que te preocupas. Quieres hacerlos felices, porque quieres que sean felices, porque los conoces y eres uno de ellos, y de alguna manera crees que todos aquellos quienes amas merecen ser feliz. No estás solo, y no eres un extraño. Tú eres tú, y todos estamos dañados. Se la mejor persona.Texto original:So it’s actually not about seducing and nailing disabled girls. The girls happen to have disabilities, but the more you get to know them, the more you come to realise that they are girls just like any other. They are humans with hopes and dreams, and messy, fucked up insecurities about being alive and happy. They are not strange people – they are regular ordinary human beings who feel the way they feel not because they are disabled, but because they are ordinary. They are the universal allegory for humanity; the archetypal human; the mess you become when you feel sad and alone and unworthy. They are the girl next door, the prom queen, the bookworm, the tomboy, and all the baggage that comes with that – nothing more or less.They resonate with you because you recognise your flaws and needs and desires and triumphs and victories, and those of the loved ones you know and care about. You want to make them happy, because you want them to be happy, because you know them and are them, and in some way you believe everyone you love deserves to be happy.
You are not alone, and you are not strange. You are you, and everyone has damage. Be the better person.