Lo interesante de los medios actuales y la cultura popular, tal como la tele y las series, la música popular contemporánea y, por supuesto, los videojuegos, es que si bien a los ojos de la academia son temas de poca seriedad y formalidad, a medida que va pasando el tiempo y las generaciones pasan, aquellos que luego van convirtiéndose en académicos empiezan a trabajar aquellas cosas que ellos consideran que sí son legitimamente válidas y en su tiempo fueron miradas en menos. Hace veinte años nadie hubiera hecho un paper sobre videojuegos, cómic o animé, pero ya existe gente que dedica sus tesis al estudio de alguna de estas cosas. Ahora bien, algunas veces ocurren eventos en nuestra cultura muy interesantes, muchos de estos dignos de ser analizados, estudiados y trabajados. En esta editorial, hablaremos de un experimento social que partió hace casi un mes y que ha cautivado a millones de personas en todo el mundo con su sencilla pero caótica propuesta, con una serie de discusiones a nivel filosófico, antropológico y psicológico que van desde la ética y la teoría política, hasta la sociología y la religión. Señores, hoy día hablaremos de Twitch Plays Pokemon.
Para quienes hayan estado escondidos bajo una roca durante el último mes o simplemente no están al tanto del mundo de los videojuegos, Twitch Plays Pokémon es un livestreaming de twitch.tv que transmite en vivo un juego de pokémon, pero a diferencia del resto de los streamings de twitch, que tienen a ser juegos masivos online altamente populares o de streamers famosos con muchos seguidores, la gracia de TPP es que es el público el que controla al personaje, ¿Cómo lo hace? te estarás preguntando; bueno, resulta que el ser que el dueño del streaming creo un código tal, que si uno escribe un comando en el chat del stream, este se traduce en uno de los botones del game boy, de esta manera, es la gente la que maneja el destino (o el azar) del personaje, ahora bien, como cualquiera —y me refiero a cualquiera, ya que el único requisito es tener acceso a internet y hacerse una cuenta en twitch– puede intervenir en el juego, la situación de controlar el personaje, cuando hay entre diez mil y ciento veintitres mil personas controlando el personaje al mismo la situación se vuelve un caos imposible de manejar. A pesar de todos estos inconvenientes, los usuarios lograron terminar el primer juego de Pokémon de la serie: Pokémon Red. Contra todo pronóstico, lograron terminar en dos semanas de juego non-stop luego incontables casos de fail impresionante, y es que si bien el juego por si solo puede ser bastante sencillo a estandares normales, el juego colectivo vuelve la experiencia en una situación adrenalínica de supervivencia, ensayo y error y una tolerancia a la frustración alta. ¿recuerda usted la ruta 9 de la primera generación? en una parte hay un borde de aquellos que uno usa para saltar en el cual basta sólo un comando down para que nuestro héroe se tire hacia abajo, obligando a repetir el proceso otra vez; lo que no sería tan terrible de no ser porque para pasar ese simple punto del juego tuvieron que pasar quince horas de juego. Sí señores, en quince horas lograron terminar una mísera parte del juego, pero lejos de ser eso un desalentador, cada pequeña parte ganada se convertía en un victoria moral para los jugadores, quienes veían en su avance y en su convicción frutos, lo cual nos lleva al primer análisis del experimento social: Las estructuras sociales y el trabajo mancomunado de la gente por fines comunes.
Teoría Política: La democracia de la democracia y la democracia de los comandos:
Lo que más –o al menos lo que primero– resalta de este experimento, es la capacidad de la gente de perseguir todos un mismo fin, que, en este caso, sería terminar el juego. Como explicaba antes, la casi dificultad de coordinar los comandos de más de diezmil personas al mismo tiempo vuelve una tarea titánica hacer que el juego progrese, pero a pesar de ello y del evidente caos, todos tenían más o menos claro los objetivos, tanto a largo plazo como a corto plazo. Si se tenía que vencer a un líder de gimnasio, se iba a contra él, si se tenía que conseguir una HM (Ataques que se usan en el overworld para cruzar obstáculos geográficos), se le buscaba para proseguir, si se debía ir a una ciudad a buscar algo, se iba, si se tenía que entrenar y subir de nivel, se hacía, así costara horas o días para lograr la meta. Pero no todo es color de rosa. Llegó un momento crítico en la partida de Red en que se hizo virtualmente imposible seguir avanzando, independiente de lo que se hiciera, debido a la mecánica del Team Rocket HQ. Luego de más de veinticuatro horas en dicha mazmorra, el dueño cambió el sistema de juego: de ahí en adelante, en vez de recibir todos los comandos introducidos, el juego recibiría el comando más votado cada 5 segundos. De esta manera, el juego entró en un formato más lento, pero se podían hacer moviemientos precisos que harían del juego algo jugable.
Lamentablemente las molestias por la lentitud del avance del juego no se hicieron esperar y la gente empezó a amotinarse y causar alboroto, introduciendo el comando start9, el cual hacía que el juego pusiera el comando de poner pausa el juego nueve veces seguidas, haciendo del juego injugable por un largo rato. Luego de esto, y para volver a la antigua y algo rara estabilidad, el dueño implementó un sistema de votaciones para elegir el metodo de jugar; si el 80% de los jugadores en un momento determinado votaba por democracy (democracia en inglés), entonces se implementaba el sistema nuevo del input más votado. Por otro lado, si el 50% de los jugadores en un momento determinado votaba por anarchy (anarquía en inglés), se devolvía al sistema primero en que toda acción escrita era ejecutada. De esta manera, el sistema del juego fluctuaría dependiendo de la necesidad de la gente: Por un lado se podía ir a ningún lado en específico de manera rápida, caótica y «divertida» (dependiendo de a quien le preguntas) y por otro se podría ir lento a algún lado estructuradamente, pero de manera aburida. Esto marcaría el juego desde ese punto en adelante. Durante gran parte del resto de la partida se jugó en modo anarquía, volviendo a la democracia sólamente cuando era estríctamente necesario. A pesar de la relativa inestabididad del sistema, la anarquía demostró poder avanzar grandes pasos, cediendo a la democracia solamente cuando el caos hacía imposible el avance. De esta manera, la gente logró probar y probarse que sí se podía avanzar estando todos en sintonía con las metas a corto y largo plazo. Increíblemente, se iban superando los desafios uno a uno, motivando a los jugadores y haciendolos sentir que su contribución al juego era efectivamente valiosa, e impulsando a la sociedad a seguir. Esto de la sensación es muy importante, porque la democracia licúa de cierta manera la contribución: las minorías son negadas de su poder y las mayorías sólo contribuyen de manera lenta a un comando. Tal vez es eso lo que hace que los jugadores prefirieran la anarquía. Podían sentir que lo que hacían tenía una presencia y marca directa en el juego. Ahora bien, a pesar de eso, en partes era absolutamente indispensable usar la democracia para trabajar en equipo, de lo contrario podría convertirse en una tarea titánicamente difícil de pasar (tal como los bordes o la Team Rocket HQ) o literalmente en una experiencia imposible de ganar (como conseguir la HM Surf en la zona safari). Para lograr avanzar en algunas partes, sería necesario poner en margen a la gente que no estuviera pensando con la mayoría.
A pesar de esto la gente logró pasar el juego, pero no sin antes haber estropeado muchas cosas: Botar items, perder ataques, liberar pokemones y, en fin un sinnumero de situaciones frustrantes que hacian perder la esperanza a cualquier persona, pero la mayoría de la gente seguía adelante a pesar de las dificultades. Sin embargo, había una pequeña fracción que quería boicotear y sembrar daños en el juego de manera premeditada y malvada, lo que nos lleva a preguntarnos, ¿Qué mueve a una persona a hacer eso?
Ética: El bien, el mal y la estabilidad los sistemas:
Eso es lo interesante de TPP. Nos lleva a preguntarnos cosas como eso. ¿Qué lleva a una persona a hacer un daño gratuito a otra, o a un grupo de personas por el puro placer de hacerselo? Porque alguien que llama a sus seguidores a hacer daño a un juego que no les hace daño en ningún sentido, y lo hace for teh lulz es alguien que está haciendo mal gratuitamente, para un fin egoista y autocomplaciente. Si nos ponemos a pensar, las personas que en un principio intentaron arruinar el juego, no tenían razones para hacerlo más que para entretenerse y entretener a su audiencia de internet. Ahora, lo interesante es que ellos querían usar la democracia para hacer esto. ¡Sí! ¡Querían apoderarse del poder que brinda la opción de trabajar lentamente y en equipo para así sabotear el juego. Lo más macabro y pertubador es la implicancia de este insignificante suceso en un juego sobre nuestras vidas ¿Están nuestros sistemas políticos a salvo de ser saboteados por una o varias personas para su bien personal? ¿Buscan acaso nuestros sistemas democráticos realmente el bienestar de la gente, que es (o debería ser) el fin último de la política? ¿Estamos seguros de no haber sido saboteados por gente al poder para que hagan lo que ellos quieran? ¿No están nuestros congresos o poderes ejecutivos envenenados por gente que quiere de alguna u otra manera aprovecharse de su situación de poder? Ese análisis queda para cada uno, pero aún así no debemos menospreciar la luz que nos entrega esta pequeña granja de hormigas llamada Twitch Plays Pokemon.
A pesar de sus intentos de hacer un raid sobre el trabajo de la gente, quienes estaban jugando al momento del ataque lograron contrarrestar el ataque y mantener a salvo la partida de su destrucción y sabotaje. Lo cual fue visto, nuevamente como una victoria para los jugadores. Pero a pesar de todo esto, era necesario encontrar una explicación a una maldad gratuita e infundada. Aquí es donde entra en juego el componente sociológico de este pequeño experimento social, porque a medida que se jugaban los juegos, en la gente que los jugaba, iba forjando una historia: mitología, religión, códigos sociales. El juego traspasó el juego y se convirtió en todo un relato alrededor de él.
Sociología: El imaginario religioso y mitológico, la decepción religiosa y la subversión de la gente:
Como se podría esperar de un juego dominado por el caos absoluto y la entrada de comandos sin consecusión coherente, muchas acciones sin sentido ocurrían a menudo; entre ellas, revisar la pokédex y escuchar la voz de Bulbasaur unas 10 veces antes de volver a la partida o revisar los ítemes y ¡Ooops! acabamos de gastar la Master Ball o ¡Ooops! acabamos de deshechar una TM útil. Así es como el Fósil Hélix, el primer ítem clave del juego (de esos que no se pueden deshechar por que son importantes) se convirtió en una figura especial en la historia y finalmente ascendió a figura de Dios. Así, todo lo bueno era considerado obra de el Hélix, defensor de la democrácia. Como era necesaria la figura antagónica a nuestro Dios dormido en el fósil. lo malo que ocurría al personaje (así como los amotinamientos que relatamos anteriormente) eran obra del Fósil Domo, quien controlaría la democracia. Alrededor de esta génesis de la eterna dicotomía Bien/Mal, se gestó entonces todo el relato de los dos juegos que hasta ahora se han completado (Pokémon Red y Pokémon Crystal). Cuando el Fósil desendió a las manos de Red, las victorias de los gimnasios, las cuevas, las mazmorras, las capturas de los pokémon de Red y sus misiones y destinos en la historia del juego; la muerte de Charmaleon y Rattata, la ejecución de Flareon, el falso profeta, la resurrección del Dios Hélix, y la victoria de la Liga a manos de un Venomoth Todo Terreno, un príncipe de Bel-Air (Lapras), un Rey (Nidoking), un árcangel (Zapdos), una Ave Jesús (Pidgeot) y un Dios (Omastar); El segundo capitulo de la serie, taería el olvido de los Dioses del viejo mundo sobre las tierras de Johto, la decepción y el desengaño de quienes estaban de nuestro lado, la revolución y la revelación contra aquellos que nos dejaron solos; Ya no había más Dioses: sólo pokemones. Así la historia se fue armando hasta lo que es hoy y que, estamos seguros seguirá con el tercer capítulo: Pokémon Emerald.
En fin, Twitch Plays Pokémon está lejos de terminarse. Las preguntas que surgan, las inquietudes filosóficas y la trama de nuestra historia que extrañamente se parece más y más a un relato bíblico o mitológico aún están por verse cuando el libro tres se empiece a escribir el 21 de marzo. Por mientras, los dejamos invitados a la reflexión, la especulación y, por sobre todo, a jugar.
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Imagen de portada cortesía de Lolita-Yaoi-Girl, usado bajo expreso permiso de la autora, derechos reservados.