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Home»Secciones»Populares»Dos Centavos»Dos centavos: Resident Evil en mis tiempos, parte I.
Dos Centavos

Dos centavos: Resident Evil en mis tiempos, parte I.

AlexWheelerBy AlexWheelermarzo 11, 2015Updated:marzo 13, 2015No hay comentarios7 Mins Read

Con Resident Evil: Revelations 2 entre nosotros me he puesto a recordar lo que hizo gloriosa a la saga ex Survival Horror de Capcom. Los zombies están algo usados ya en la industria del videojuego, es algo que la mayoría puede notar. Y que en particular la saga de Capcom esté desgastada por todos lados tampoco es sorpresa. Pero hubo un tiempo en que Resident Evil fue glorioso, un tiempo en que era sinónimo de survival horror. Ese tiempo se acabó hace algunas entregas. Ahora jugamos nuevas maneras de renovación a la par que elementos esenciales se han perdido. Para esta primera parte de este Dos centavos he elegido 6 elementos que a mi parecer sobran en Resident Evil actualmente.

Munición

Recuerdo con mucha nostalgia cuando la munición era muy escasa, y se usaba cuando era realmente necesaria. Hoy por hoy la munición sobra literalmente. Solemos tener munición suficiente para deshacernos de cualquier zombie que se atraviese en nuestro camino, pero en mis tiempos el cargador ya estaba casi vació o vacío cuando me salia un zombi al paso, y lo único que quedaba por hacer era hacerle el quite y seguir el camino, sin mirar atrás. Algunos más osados se jugaban la vida con la mecánica del cuchillo, si, ese elemento que ahora está destinado a romper cajas y barriles.

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Definitivamente Capcom ya no escatima en disparos.

Barra de vida y curas de vida

La barra de vida sobra completamente. Lo único que consigue es mantenernos lejos del game over. El mejor indicador de vida en Resident Evil será siempre para mi aquel panel con pulsaciones que vimos en Resident Evil 3: Nemesis. Ese indicador ponía en color verde, amarillo o rojo el estado de vida de Jill. Eso sí era survival. Pararse a pensar cuando quedas con la vida en estado medio y decidir si es buena idea usar la hierba verde, o arriesgarse a que el siguiente golpe nos deje en bajo y no nos mate para usarla, eso si era survival. Que buenos tiempos esos. Lo mismo con las pastillas esas que se usan para curar vida. Yo preferiré siempre las hierbas de toda la vida. La verde, la roja y la mezcla de ambas. A diferencia de las nuevas pastillas, las hierbas tenían ese dejo de supervivencia, de que era un recurso mundano que encontramos en la calle. Las pastillas son mas sofisticadas y encima parece que no se acaban nunca.

Indicador de mapa

La linealidad es algo que se ha vuelto latente en RE5 y RE6. Se ha limitado completamente la exploración en favor de una historia menos pausada y más rápida. Pero existió un tiempo en que podíamos explorar amplias zonas cuantas veces quisiéramos. Con algunas limitaciones como puertas cerradas con llave, que eventualmente podíamos abrir. Pero gran parte de la mecánica jugable estaba en encontrar la manera de avanzar, de abrirse paso por los corredores, encontrar las llaves necesarias y misterios ocultos. Ahora el mapa cuenta con rutas adyacentes muy limitadas que terminan por unirse en una misma senda, que es la única ruta posible, y encima nos ponen un indicador que nos dice por donde seguir. Qué manera de subestimar al jugador.

En estos pasillos uno podía caminar por horas

Monstruos varios

Aquí es donde uno se da cuenta inevitablemente que lo que juegas no es Resident Evil ¿De donde han sacado tanta criatura mutada, alienigena, y tanta criatura de tamaño desmedido? ¿No se supone que eran zombies en un principio? Ahora se inventan cada cosa. Los posesos del Resident Evil 4 ya bordeaban la línea entre zombie y no-zombie. En RE5 ya eran algo diferente. Eran rápidos y muy ágiles para ser zombies. Mención especial a los especímenes gigantes o de tamaño desmedido que no se sabe qué cosas eran antes de ser infectados. Fácilmente podría armarse un bestiario para algún juego diferente con todas las criaturas que encontramos en los actuales Resident Evil.

Cooperativo IA

Te complica la vida, sobre todo Sheva en Resident Evil 5. Pienso que no es un buen elemento para un survival. Es una mecánica muy mal empleada. Incluso el sistema de compañeros de RE0 o los segmentos de RE4 en los que tenemos que mantener con vida a Ashley son buenas mecánicas de compañeros. Pero eso de tener un compañero con inteligencia artificial durante todo el juego no se justifica. Te complica la vida pasar ciertas fases con ambos personajes, el problema es que es algo que escapa de nuestro control, en todo el sentido de la frase.

De seguro nadie guarda muchos recuerdos lindos de Sheva Alomar.
De seguro nadie guarda muchos recuerdos lindos de Sheva Alomar.

Quick Time Events

Sobran completamente. Nunca fueron un buen agregado a la saga, algo nuevo sí, pero para nada bueno. Desde Resident Evil 4 que nos acompañan estos eventos rápidos, en que se nos pide que apretemos ciertos botones para superar la escena. En un principio eran algo inesperado, pero con el tiempo han conseguido que se vuelva una mecánica predecible. Ya en RE4 se volvía evidente desde la pelea contra Krauser, y en RE5 quisieron hacerlos menos evidentes pero los han puesto en escenas en que uno ni siquiera tiene el control presto, como en el segmento final contra Wesker. Mucho mejor que Quick Time Event es poner zombies frente a ti cuando menos lo esperas, como sucede en RE: Revelations. Que a mi parecer es es el RE más digno en mucho tiempo.

Espacio en el inventario

Sobra bastante. Me gustaba más tener que elegir qué llevarme y qué dejar en el suelo. Eso si que le daba valor al juego. Hagan la comparativa. De 6 casillas que teníamos en los primeros RE, pasamos a tener mas de 20. Y a pesar de que algunos objetos usan varias casillas, se puede llevar fácilmente 15 objetos si te tomas algo de tiempo para acomodar todo. Incluso ese inventario compartido entre Rebecca y Billy de RE0 sumaba 12 casillas, y de igual modo nos hacia pensar muy bien qué cosas tomar, y con quien, y qué cosas dejar en el suelo. Los baúles para guardar objetos que no caen en nuestro inventario personal también eran una buena manera de no dejar las cosas tiradas por ahí, pero con el aliciente de tener que moverse de aquí para allá reuniendo todo lo que querías guardar. Ahora te llevas todo en el maletín infinito y nos vamos.

Resident-Evil-Zero-Wii
Este cooperativo a 2 personajes con un mismo jugador, fue por lo menos innovador en la saga.

Hay muchas cosas que extraño de Resident Evil, muchas cosas que ya no están, que se han perdido para dar cabida a nuevos elementos que eclipsaron el survival horror y dieron paso a un juego mas orientado a la acción. Mucho disparo y criaturas sacadas del averno se han tomado el survival de Capcom y lamentablemente parece ser que lo que rescataba a duras penas RE: Revelations, se difumina con la segunda parte

¿Llegará ese día en que Capcom nos regale un Resident Evil como los de antaño? De momento se ve lejano, muy lejano. En una segunda parte de este Dos Centavos, enumeraré los 6 factores que mas extraño en esta saga de zombies, y que de volver me harían retomar con seriedad un nuevo episodio de Resident Evil.

Tambien estaba la hierbita azul y la hierbita amarilla ¿Recuerdan?

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