El 2014 fue un año distinto para la industria de los videojuegos, hay historias de éxito y superación, como fue el esfuerzo de Nintendo por sacar a la Wii U del agujero negro de dinero en el que habitaba hasta plantarla de forma más sólida (Y exitosa) en el mercado. También continúan las historias de la incesante pelea entre Sony y Microsoft para saber quién consigue la mayor cantidad de segundos en la palestra. Ocurrieron también historias de decepciones como Destiny, Watch Dogs, Titanfall, solo para nombrar ciertos ejemplos. Y como el 2014 está a próximos días ya de perecer, me gustaría ocupar este momento para estar sentado y reflexionar sobre qué dejó el 2014 para la industria de los videojuegos.
Desde un punto de vista crítico, el 2014 se podría considerar como un año no particularmente fuerte en cuanto a los videojuegos como un mundo. Existieron grandes pérdidas y acontecimientos que sacudieron el mundo de los videojuegos, como el engaño que fue Watch Dogs, la tristeza que cada vez más developers se preocupan menos de terminar sus videojuegos de forma correcta antes de la fecha de salida, mandándolos al público con un sin número de bugs que pueden ser arreglados posteriormente, luego del vaciar los bolsillos de los consumidores obviamente.
Estudios nacen y mueren como castillos de arena, o se compran y venden a diferentes postores, algunos incluso de un ámbito muy separado de los videojuegos como fue la compra de Double Helix por Amazon.
Otras historias de éxito surgieron como lo son la que aún se escribe del pequeño estudio indie, Hello Games, en crear el titánico proyecto que es No Man’s Sky. En general, el aun creciente mercado de los indies en una industria que, a través de sus compradores y sus críticos, está deseosa de más contenido de esta clase de estudios. De estudios en donde los juegos no se crean a base de estudios de mercado o en donde los corporativos de la compañía no tengan palabra alguna en el desarrollo imaginativo del videojuego. El público quiere más juegos que se arriesguen a tomar rumbos que otros desarrolladores u otros estudios no han tomado.
Aparte de No Man’s Sky, otro juego indie que se robó la atención y prácticamente el corazón de todos fue Shovel Knight de Yach Club. Fue básicamente el juego mejor recibido y más galardonado del año. Un juego creado con toda la calidad de los juegos de antaño en NES, con todo el espíritu y el, me atrevo a decirlo, alma que hacía que estos juegos sean recordados luego de casi 20 años de su lanzamiento, a diferencia de juegos que mueren y son olvidados luego solo a meses de su nacimiento, como Titanfall.
Transistor, Child of Light, otros ejemplos de pequeños juegos que demuestran que el espíritu aún está vivo dentro de los developers, que aún se pueden crear grandes historias ocupando pocos recursos si es que se escriben con cariño y anhelo. No todos los juegos deben caer en el mismo molde que ya es común, de las entregas anuales, o en el caso de Assassin’s Creed, dos juegos de la misma franquicia lanzados el mismo día.
Otro juego indie que tuvo su momento de gloria fue Five Night’s at Freddy’s, juego que tomó el género de horror por el cuello, ocupando sus únicas, y de alguna forma divertidas, maneras de asustar a la persona en frente de la pantalla. Juegos como estos, aunque mucha gente puede criticar su contenido o valor intrínseco como un videojuego, sirve para hacer a la gente ver tan solo un poco de qué se trata la industria.
En otras palabras, el 2014 fue un buen año para los developers independientes.
Estas sorpresas son algo bueno para una industria que se esfuerza para mantener creatividad frente a una enorme atención del público y billones de dólares en juego.
Existieron otros acontecimientos que pusieron a la palestra a los videojuegos en un mundo de sociedades cambiantes que desean representación en todos los medios posibles, historias como las explicaciones de porqué no podía existir un asesino mujer en AC: Unity, puso en boga la representación de las mujeres en cuanto al medio de los videojuegos. Cosas incluso pequeñas, que los developers ni siquiera pensaron que causarían revuelo, como la imposibilidad de tener una relación con alguien del mismo género en Tomodachi Life, lo hicieron, ahora poniendo sobre la palestra la representación que tiene la comunidad LGBT en el mundo de los videojuegos.
En cierto modo, el 2014 termina siendo un año importante para los videojuegos, lleno de polémicas, se cuestiona la veracidad que tiene los estudios al momento de mostrar los videojuegos a las masas, eventos como el declive de la calidad gráfica en Watch Dogs, juegos siendo que se entregan al público sin terminar, con severos bugs de diferente calibre, algunos incluso dejando al juego incompletable, sucesos, como “GamerGate” que estremecieron y pusieron en duda la ética de los game journalists.
Este fue un buen año para que el mundo de los videojuegos ensanche sus fronteras, para que se cuestione que hace a un gamer y para que los videojuegos puedan evolucionar como una herramienta de aprendizaje, entretención sin sentido y un medio artístico de alto nivel.
Risas fueron escuchadas, lágrimas derramadas, controles arrojados al piso y horas de gente haciendo su mejor imitación de cómo se ve alguien que tiene arañas mutantes cubiertas de fuego en el cuerpo en frente del ojo omnividente que es Kinect, y el tren de los videojuegos sigue su camino hacia un próspero 2015, lleno de anuncios, juegos nuevos y esperanzas para un futuro aún más distante.
Un brindis para el 2014 que muere y otro para el 2015 que nace.
Y durante esta próxima fiesta de fin de año, querido lector, no se conforme con las clásicas canciones como el Galeon Español de la Sonora de Tommy Rey, ese Rey ya murió, larga vida al Rey, al Leo Rey.
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