Hace pocos días Xbox Live ha dado pistas de que los logros comenzarán a tener un valor real que se traducirá de alguna manera en Microsoft Points, pero… ¿No se supone que los logros deben representar un valor por sí mismos?
Una dinámica de recompensas basadas en Microsoft Points ayudará a que siga creciendo un sistema que con el tiempo ha encontrado un lugar en el ecosistema gamer, pero aunque es realmente una buena noticia para los que acostumbran a desbloquear logros y una razón para seguir haciéndolo, algo parece estar mal con todo esto.
El hecho de que incorporar logros (o trofeos) en los juegos sea obligatorio en Xbox 360 (o PS3) ha hecho que la mayoría de las veces se incorporen de mala manera, no generando el replay value que se supone deben cumplir. Logros que te obligan a jugar en línea, que te hagan sacrificar muchas horas de juego invirtiendo en estúpidas misiones sin sentido o que te recompensen por hacer prácticamente nada han hecho que el sistema de logros carezca de valor en sí mismo. Y no, presumir tus 30000 G no es valioso. A nadie le importa, en serio, a nadie. Lo importante es que importen y tengan valor para ti.
A continuación les presento 4 ejemplos de logros que considero representan un valor por sí mismos, y que no simplemente suman a un montón de puntos sin sentido (o trofeos sin sentido).
ABSOLUTAMENTE NECESARIO (FEZ)
Logro Desbloqueado “RTRTLTRTRTLTLTLT”
Lo que usualmente proponen los desarrolladores con los logros que incluyen es generar incentivos para que los jugadores terminen la historia del juego, prueben el online (en caso de que exista dicha opción) y de que completen su juego al 100%, generando el replay value buscado con este sistema. Lo que hace interesante a este logro es que es absolutamente necesario verlo para completar el juego al 100%, es decir, el desarrollador (ahora muy conocido gracias a Indie Game: The Movie) apuesta a la ambición natural del jugador que quiere completar al 100% su juego sin generarle incentivos, sino recompensándolo por su ambición dejando parte del juego en este logro.
UNA NUEVA DIFICULTAD (Scott Pilgrim vs The World)
Invulnerable “Juega en un mundo y llega hasta el jefe sin sufrir ningún ataque”
Un tipo de logro muy común son los “Completa el juego en x dificultad”, lo que promueve a los jugadores a terminar sus juegos en las dificultades más altas. Sin embargo, este es un error muy común de aquellos que planifican los logros para sus juegos, puesto que las dificultades cumplen por sí mismas un incentivo para que el jugador quiera seguir jugando una vez terminada la campaña, por lo tanto, es reiterativo, lo que hace que las dificultades pierdan su propio valor de retarnos a ser mejores. En cambio, lo que hace este logro es crear una nueva dificultad que no encontramos en el juego, y que se encuentra disponible para aquellos que lo busquen, recompensándolos por su interés.
CONOCIENDO MÁS TU JUEGO (Assassin’s Creed Revelations)
Casi volando “Lánzate en paracaídas desde la cima de la Torre del Gálata directamente al Cuerno de Oro”
Hay muchos ejemplos de lo que quiero señalar con esto, pero creo que este es particularmente ilustrativo. Este logro no es difícil, es muy fácil de hecho, pero para desbloquearlo es necesario que conozcas más tu juego. Primero, te indica que en Assassin’s Creed Revelations existe un paracaídas que puedes usar cuando quieras, algo que no es enseñado explícitamente en ningún momento, puesto que en realidad no es necesario saberlo. Segundo, te insta a investigar dónde está la Torre de Gálata y el Cuerno de Oro. Y finalmente, te hace ir a estos lugares, y observar para entender cómo cumplir este logro, que repito, es bastante fácil. Este logro es valioso porque te hace conocer más qué cosas puedes hacer con los ítems disponibles, te ayuda a entender más el gran mapa en que transitas y cómo relacionarte con él.
OPCIONES, OPCIONES, OPCIONES (Limbo)
Escalando el engranaje “No tires de la palanca sólo porque puedes”
Lo peor que te puede pasar jugando un juego es hacer cosas de manera mecánica, olvidándote de las diferentes opciones que se te ofrecen a la vista. Este logro es un perfecto ejemplo de que si vemos un botón, lo presionamos, si nos encontramos con un arma, la recogemos, si vemos una palanca, tiramos de ella. Parece natural, pero no lo es, es consecuencia de que los juegos han ido poniéndose más obvios con los años. El mensaje de este logro es claro: Puedes tirar de la palanca, pero no es necesario. Es una invitación a mirar bien lo que estás jugando, y no avanzar sin darle una segunda vuelta.
¿Conoces más logros que representen un valor en sí mismos? Te invito a comentar, porque sí, también se puede comentar en este sitio.