Quiero disculparme con mis lectores. El siguiente artículo no es un juego que puedan bajar, comprar y jugar. Éste artículo es más que un review, ensayo o crítica: es una elegía. Una elegía a un lugar que desapareció, o que más bien, no es nada de lo que solía ser, por lo que probarlo hoy, no sería más que una fútil esperanza de buscar aquello que alguna vez fue. Pero pese a todo, tengo una razón muy importante y urgente para escribir: Este lugar, juego y página, tiene un valor profundo en mi vida. Fue ahí donde conocí a quien es mi mejor amiga en todo el mundo. Con la que he compartido mi vida desde que nos conocemos. Puede que, a estas alturas, ya en la universidad, y con el rabo bien peludo, aceptar que jugué en esta página, deba darme vergüenza, o por lo menos, intentar disimularlo, procurando esconder y evitando mencionar mi pasado; sin embargo eso sería un atropello a todo lo que viví, a la gente que conocí, y por sobre todo a mi amiga. Los dejo con una intima carta a un lugar que no volverá, una muestra de que un trabajo hecho con amor y dedicación, se puede convertir en una fría y calculadora máquina para generar dinero. Bienvenidos, bienvenidos a la máquina.
This article is dedicated to my best friend in the world. The one I can rely on whenever I feel sad, confused or just happy. Even if she is not here with me, even if we are separated by ocean and land, even if I don’t keep in touch as often as with any other friends, I always feel her on my side, in my chest, I know she supports me on the distance, just as I support her. This article is dedicated to those times when we were younger, and we didn’t have big responsibilities… just time to spend and know each other. Time to grow, time to enjoy; time to become what we are. Time to become best friends. This article, finally, is dedicated to that moment our ways crossed. I can’t really size the luck I had to find you in the ocean of people across the internet. I guess the only way to really be thankful (be it with the destiny, God, or sheer coincidence), is to let you know this, and remember those times. Where there was only you and me.
Neopets
-sin comentarios-
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=BTxmlhcl4ug[/youtube]
Nothing left
just embers,
only we remember.
A bottle not for sharing,
Poison for the fairies.
Steven Wilson – Veneno para las hadas.
Neopets. ¿Por dónde empezar a escribir? ¿Cuándo comenzó la declive? ¿Cuando pasó a ser de un gran sitio a una máquina para hacer dinero? No obstante estas importantes preguntas que me dedicaré a responder, es bueno mencionar, al menos un ejemplo de serie o franquicias que han llegado a buenas manos en el intento de someterlo al destino del libremercado. Dota es uno de ellos: un juego online gratis cuya secuela, Dota 2 está siendo desarrollada al alero de Valve, como expliqué en mi artículo anterior. Dota, lejos de ser dañada por la influencia de Valve, se ha visto mejorada y perfeccionada, tanto en sus mecánicas como en sus gráficas, algo que muchos otros desarrolladores de juegos desearían estar. Por otro lado y entrando de lleno a las preguntas, tenemos Bomberman. Una fanquicia que me ha entregado infinitas horas de hermosa y sana entretención en los noventas, pero cuando Hudson Soft se convirtió en una subsidiaria de otra empresa, las cosas tomaron un tinte lo suficientemente terrible como para llegar a destruir esta franquicia casi por completo.
¿Cuál es la peor blasfemia de esta imagen -más allá del insulto al querido blue Bomber-? Si contestaste «Ahí dice Konami» estás en lo correcto.
Y es que en este mundo, manejado por el libremercado, donde el capital tiene más poder que las obras, el legado, y el patrimonio, en un mundo de instántaneos, donde lo que vende se mantiene y lo que no, es rapidamente deshechado en pro del negocio, son aciertos como el de Bomberman: Act Zero, los que terminan por lapidar una serie. Después del gran fracaso de este juego no volvió a salir un juego en versión retail del Bomberman clásico. El problema es que con juegos como B:AZ la situación es una gambito de Xanatos, donde tanto creadores originales como usuarios terminan perdiendo. Aquí me voy a detener para analizar las ramificaciones de este tipo de actos.
En casos como el de B:AZ, la serie fue dejada en el baúl de los recuerdos, condenando por la lastre que fue el mediocre juego mencionado, enterrando cualquier posibilidad de volver a utilizar el nombre «Bomberman». Esto se convierte en un problema para el o los padres creadores de personajes, juegos, y franquicias, los cuales se ven severamente discapacitados para seguir cualquier proyecto que hayan tenido para su trabajo; o por el contrario, que el creador no haya tenido intenciones de hacer secuelas, pero forzado por la empresa, es obligado a crear una nueva entrega. Algunos creadores puden preferir, en muchos casos, desligarse de la compañía. Tal fue como le pasó a Masahiro Sakurai y su querido Kirby, quien decidió dejar HAL luego del desastre que significó Kirby Air Ride, criticando abiertamente a Nintendo por los eventos que rodearon el desarrollo del juego. Como es de esperarse, los siguientes juegos de la bola rosada fueron creados sin la injerencia de Sakurai, perdiendo finalmente el brillo, y siempre vivendo a la sombra de los juegos noventas. También es importante destacar que Sakurai ha sido quien, hasta la fecha, ha estado a cargo de todas las entregas de Super Smash Bros. (incluido el futuro SSB.4), especialmente Brawl, pues a esas alturas el se encontraba sin lazos contractuales con Nintendo, y a pedido de Satoru Iwata, fué el quien se encargó del proyecto. No contento con ello, y por el cariño al juego, Sakurai se dedicó abrir y publicar diariamente en la página Smash DOJO!. Como pueden apreciar, no hay mejor desarrollador que el verdadero creador. ¿Por qué creen los juegos que van a aparecer en el futuro Kirby’s Dream Collection, junta exclusivamente juegos de la época de Sakurai y Shimomura?
«¡Miren! ¡Es Tryndamere!» Algún día haré una revisión de este clásico.
¿Por qué será que tantas series viven de la sombra de su pasado por lo mismo? Final Fantasy debe ser el ejemplo más claro -a mi parecer- de esto. ¿Qué ocurrió? Como llegamos de una Magnus Opus como Final Fantasy VI, lleno de personajes, profundidad, sentido, complejidad, a un juego como FF XII de sentido burdo, con personajes aburridos y estereotipados, desabrido, y lineal. Un juego que perdió la riqueza de una saga completa (o por lo menos los primeros 7-8 juegos). La respuesta a esto es evidente. Las empresas se dejan seducir por el dinero. Final Fantasy murió porque, Square Enix está solamente preocupado de las ganancias que generan los juegos, es por ello que, con la garantía de poder vender cualquier producto que díga «FF», «Final Fantasy» o «Sephiroth» han lanzado los juegos -posiblemente- más básicos en el género de los RPGs. No es necesario mayor esfuerzo que hacer juegos idiotas con grandes gráficas. Detras de la marca, todo vende, todos compran. Es la victoria de la forma sobre el contenido, de un producto de mercado para un público enfocado por sobre el trabajo dedicado de los artistas detrás del juego. Es la victoria de la codicia y el capital, sobre la creatividad, el arte, el sentido y la verdad.
¡Hola! Soy un personaje insufrible y vas a comprar el último juego de SquaresoftEnix porque soy un jefe oculto y soy más fuerte que el jefe final. ¡Incluso tengo incidencia en la historia!
Ahora, veamos que hubiera ocurrido en el caso contrario. Imaginemos que Bomberman Act Zero hubiese vendido bien, que este adefecio de juego hubiese tenido ventas como las de Call Of Duty (y por los gráficos, asumo que querían apelar a ese público). La serie hubiese caido en una espiral de coprofagia sin limites, alzandose como el «futuro de Bobmerman», finiquitando una serie de horribles secuelas, eliminando cualquier posibilidad de jugar nuevamente con el Blue Bomber y sus amigos, nada más que para ediciones retro-anniversary-colletion. Para refrescarles la memoria, mencionaré el infame caso de Resident Evil 4: el juego que asesinó a la obra prima del survival horror, en favor de un estupido shooter en tercera persona. Sigo, hasta el día de hoy, preguntándome cómo fue que pasamos de clásicos que nos tenian al borde de un ataque de pánico, con recursos limitados, a un Shooter más facil que la tabla del uno, que no asusta anadie, y donde encuentras más municiones y vida que un Dispenser de Team Fortress 2
Resident Evil 4 jodió en el concepto de Survival Horror de la Serie. Si encontraste difícil, o te asustó jugar este juego, mereces morir en la pica.
Podría seguir hablando de juegos como Megaman Legends 3, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts o Star Fox Adventures, pero en honor al espacio, y como el tiempo premia, espero que hayan entendido mi punto. Todo esto ocurrió con Neopets, TODO.
Neopets fue creado en 1999 por Adam Powell y Donna Williams como una página para crear, mantener y cuidar mascotas virtuales (a la usanza de los Tamagochi). En menos de diez días ya tenian un flujo de 600.000 visitas diarias y ya para el año 2000 vendieron la mayoría de la empresa a Doug Dohring, manteniéndose en el equipo en los siguientes años, y haciendo de Neopets una página con muchos ingresos, con un staff preocupado del contenido de la página. Neopets creó un sistema de publicidad inmersiva, donde algunos de los juegos flash que están en el sitio funcionan como publicidad para empresas, de tal modo, el juego genera grandes ingresos para el sitio, mientras los usuarios ganaban Neopuntos (dinero del sitio) de forma sencilla, y las empresas publicitaban sus productos de una forma que llamaba la antención.
Neopets era un mundo profundo y complejo. Podias conocer gente, hacer que tus Neopets pelearan en el duelódromo, ser «sniper» en las subastas o «stalker» en las tiendas para conseguir ítemes a precios bajos, jugar los juegos flash, podías seguir los plots que ocurrian de tiempo en tiempo, podías coleccionar avatares, podías pintar tus neopets de colores exóticos y raros o conseguir un mapa y dispararle el rayo diaramente a alguno de tus neopets para ver si los convertías en diversos estilos. Todo esto, en el mundo de Neopia, un planeta con muchos lugares, ciudades medievales, puertos piratas, pueblos submarinos, bosques encantados, llanuras prehistoricas, la Luna y una Base Espacial.
El mundo tal y como lo recuerdo.
Los primeros 5 años fueron el apogeo del sitio, nada podía ser mejor, y esta hermosa época culmina con broche de oro, junto el juego para Playstation 2, Neopets: The Darkest Faerie en noviembre de 2005. Un juego de acción-aventura, cuya historia fue creada por el mismo Adam Powell, que si bien no tenía grandes aspiraciones ni pretendia ser un blockbuster, era un gran juego, que llevó a este mundo un paso más adelante.
Pero algo ocurrió. Algo triste y sombrio, que cambió la historia de Neopets para siempre. El día 20 de junio de 2005, Viacom -la empresa detrás de MTV, Nickelodeon y Paramount Pictures- adquirió la franquicia de Neopets. Así fue como el destino de este sitio y su maravilloso mundo sufrió un final peor que la maldición de la Darkest Faerie. Se convirtió en un producto de mercado, con la sola función de generar la mayor cantidad de dividendos para la empresa. Este proceso comienza cuando se crea «Neopets Premium» un servicio que te daría ventajas dentro del sitio. El comienzo del fin se gestó desde ese día, y todos los que teníamos conciencia, sabíamos que significaba que, tarde o temprano todo se iría al carajo. Hasta que finalmente ese día llegó. El 27 de abril de 2007 fue presentado el nuevo diseño del sitio Neopets 2.0, que trajo consigo la decadencia máxima de la página. Primero, Viacom decidió dejar de ocupar el sistema de la publicidad inmersiva, y utilizar los clasicos Banner ads que lo hacian un sitio distinto. Segundo, y lo más importante, Implementaron el NC Mall: Un lugar donde uno podía comprar ropa para customizar a los Neopets, y esta transacción se efectuaba con dinero real. Después de eso, francamente, dejé de saber más de Neopets, pues se convirtió nada más que en un negocio. Para el día de hoy, la gran mayoría del TNT (The Neopets Team) original está fuera del sitio. Ni siquiera aparecen referencias a los creadores, Adam y Donna, en la página «About Us». Una lástima.
Lamentablemente, el presente y futuro de Neopets no es nada de lo que solía ser, y esos tiempos de oro, en los que tener un neopet era realmente tener una mascota virtual, en donde que siempre había contenido fresco e interesante, donde la comunidad estaba en estrecho lazo con los desarolladores, y la buena onda estaba a la vuelta de la esquina, no van a volver nunca. Para nosotros, los que lo conocimos en esos tiempos de grandes historias, como la de la ciudad de Altador, para todos nosotros, quienes hayamos perdido una franquicia querida por culpa de la codicia y el dinero, este artículo es para que aprendan a atesorar todos esos tiempos, y aprovechar las cosas buenas que aún tienen: uno nunca sabe cuando el juego que más amas puede dar un giro brusco, y no volver nunca más.
¡Esto es todo por esta semana queridos lectores! Quiero pedirles perdón por el tiempo que tomó este articulo en ser escrito, pero en pos de la calidad del mismo, opté por aplazarlo para que quedara lo mejor posible. Quiero agradecer a nuevamente a los chicos del sitio por la posibilidad de escribir aquí y a ti, que estas leyendo esuo. No hay alegría más grande para un escritor que saber que, alguien, en alguna parte, está leyendo tu mensaje. Nos estamos viendo más adelante en otros Spilenkraft, en el Show de Index, y quien sabe, algún otro artículo por ahí.
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