Marquen el 19 de Mayo aquellos que aun no cuentan con la beta de Heroes of the Storm, el moba de Blizzard. Dicho día será cuando todos tengan libre acceso a la beta. Algo inesperado y que parece ser un paso apresurado. Me había planteado escribir sobre HOTS, pero realmente no sería justo poner a juicio el juego en un ReviewPad, ya que apenas estamos por conocer como se desenvuelve el juego durante su beta abierta. Pero si se pueden realizar varios alcances en comparación al resto de mobas, cosa que es casi inevitable tomando en cuenta que el genero se ha vuelto bastante popular durante los últimos años.
Este es el moba de Blizzard
En Heroes of the Storm se enfrentan 2 equipos de 5 jugadores cada uno. Como es costumbre, el objetivo principal del juego es destruir el Nexo oponente. Para esto nos abriremos camino por el campo de batalla derribando las torres oponentes. Además de la clásica estructura nos encontramos con pozos de sanación que pueden regenerar vida a través del tiempo, las puertas que debemos destruir para ingresar en terreno enemigo y los bastiones que son mas difíciles de roer que las torres, y que también pueden atacarnos.
Hasta aquí todo suena conocido, o relativamente conocido si no estas relacionado con los mobas. Donde realmente Blizzard esta poniendo sus propias ideas es en la mecánica jugable. Heroes of the Storm cuenta actualmente con 7 campos de batalla, toda un logro la verdad. Dejando de lado el concepto de «mapa clásico» de los mobas actuales. Cada campo cuenta con una mecánica diferente que se debe cumplir sí o sí. No hacerlo es sinónimo de perder de la partida, ya que los beneficios que nos aporta cumplir las misiones de cada campo son cruciales para obtener la victoria. Maldecir torres oponentes, pagar a Almanegra para que bombardee a tus enemigos, capturar templos para controlar al Caballero Dragón, juntar joyas de escarabajo para solicitar la ayuda de los Tejeredes, etc. Cada campo cuenta con un objetivo diferente, algunos similares. Completar dichas misiones es el gran objetivo de HOTS. Las kills ayudan, pero no son la mayor baza de la victoria. Lograr un gran cumulo de kills de ninguna manera nos garantiza la victoria si hemos cedido o fallado las misiones del campo de batalla.
Contra todo pronóstico, las bases actuales de lo que conocemos como moba han sido suprimidas. Olvídense de farmear para conseguir oro, porque no hay items que comprar. Para equipar a nuestros héroes tendremos que elegir entre diversas combinaciones de mejoras para nuestras habilidades básicas. Q, W y E disponibles desde nivel 1, y mejorables cada cierta cantidad de niveles, donde el nivel máximo es 20. Olvidémonos también de querer resaltar por nuestro gran manejo del héroe. En HOTS la experiencia es global y por equipo. Todo mi equipo sube de nivel al mismo tiempo y la única ventaja visible es superar en niveles al equipo oponente que también tendrá a todos sus héroes en igual nivel. Son varios cambios significativos que echan por tierra las bases actuales del moba. El tiempo nos dirá si la elección ha sido correcta.
Aquí pongo mis fichas
La mayor base de los que son los mobas mas populares del momento, Dota2 y Lol, es su repertorio de personajes. Con mas de un centenar en sus haberes Valve y Riot dejan muy atrás a Blizzard. Personajes y mas personajes, sin eso un moba va cojeando todo el camino. Heroes of the Storm actualmente equipa su repertorio con tan solo 35 héroes. Es un número reducido que no ejerce suficiente peso en el mercado actual del moba. Si bien Dota se incio como un mod, y Lol inicio sus andadas con poquísimos campeones, el panorama ha cambiado. El moba se ha adjudicado una gran parte del mercado de videojuegos en Pc, sobretodo con el movimiento de los Esports. Pero como aliciente para Blizzard, estos actuales 35 héroes son en gran parte iconos de Blizzard que la mayoría de jugadores puede reconocer. Blizzard lo sabe, amamos a Kerrigan y a Sylvanas, y nos deleita la idea de controlar a Diablo y Tyrael. Es en este aspecto donde de momento se han jugado sus fichas los chicos de Blizzard. Por que a nivel de juego, basan toda su experiencia en una nueva mecánica, algo que no se ve en otros juegos, y que de momento es experimental. Si el panorama actual nos presentara personajes originales el juego sin duda no terminaría de despegar todavia. El mercado del moba está demasiado monopolizado y el espacio para nuevas propuesta es pequeño e intentar colarse en él es arriesgado. Pero las expectativas de rentabilidad y la capacidad de captación de jugadores son mucho mayores si ponemos en el mismo campo de batalla a los héroes de Starcraft, Warcraft y Diablo. El repertorio es enorme y poco a poco veremos rostros conocidos asomarse a los campos de batalla de Heroes of the Storm.
¿De quien fue el Asesinato múltiple?
Algo de lo que lamentablemente no puede preciarse Blizzard con su nueva propuesta es de la habilidad del jugador. No importa cuan hábil sea nuestro manejo del héroe, no importa que tengamos una racha de asesinatos, el beneficio sera siempre global para nuestro equipo. El principal problema de esta mecánica no esta en el funcionamiento del juego, va algo mas allá. Eventualmente se espera que la escena competitiva de HOTS se haga un espacio en los Esports. Ademas de ser un objetivo económico para Blizzard de lo mas tentador, me imagino. Un gran aliciente de la escena competitiva del moba son sus pro players, los streamings, las hazañas en mitad de una partida de torneo, etc. En general, un moba necesita rostros. Son necesarias las influencias que arrastran seguidores a los eventos o streamings. Se necesita la imagen del pro player, el modelo a seguir o el jugador a admirar. Los Sports se mueven por corrientes de influencia muy similares a la de los deportes olímpicos. Los patrocinadores y auspiciadores van a por los rostros. El dinero se mueve en base a la habilidad de los equipos y si éstos se mantienen latentes dentro del orbe se volverán rostros eventualmente. Aquí Blizzard se arriesga a mucho restando relevancia a este apartado. Los pro players son un bien de los Esports y la mecánica del nivel global por equipo apaga cualquier intento de brillar al mostrar maestría con un héroe específico.
Memoria emotiva ¡Úsenla!
Así como el principal atractivo visual del juego son sus emblemáticos personajes, podrían re ubicar sus campos de batallas en terrenos de sus sagas. Visualmente todos los campos conservan el estilo de Blizzard, que para la ocasión son mas cercanos al estilo de Warcraft. Pero me doy cuenta al hablar con gente que se encuentra jugando el juego que los campos de batalla aún no logran la personalidad necesaria. Son 7 campos, y mucha gente que juega Heroes of the Storm no sabe si quiera sus nombres. Leer o escuchar «el mapa de las arañas» «el de las plantas» «el de los piratas» es mucho mas común que oír Tumba de la reina Araña, Jardín del Terror o Bahía de Almanegra. Los mapas, si bien diseñados, carecen completamente de identidad. Y si el juego permitiera elegir en que mapa jugar (cosa que no ocurre) de seguro algunos estarían al final de la escala de popularidad, y no por mal diseño ni malas mecánicas, si no por carecer de atractivo emotivo. Hubiese sido mas atractivo para todos si los campos de batalla fueran locaciones existentes en las diferentes sagas de las que bebe Heroes of the Storm. Cuenca maldita pudo ser ambientada facilmente en Claros de Tirisfal de Wow, Templo celeste quedaría bastante bien visto como la Catedral de Tristan de Diablo III o la Guarida del caballero Dragón ambientada en un Templo Xel´Naga de Starcraft (cambiando al caballero Dragon por un antiguo Xel’Naga) En fin, tienen material de sobra en sus sagas y solo están explotando una parte de ellos. Si bien los personajes de Heroes of the Storm llaman mucho a los fans, no aseguran la permanencia de estos en el flujo de jugadores constantes. Al momento de tirar la carne a la parrilla han apostado fuerte por sus personajes, dejando de lado montón de guiños posibles a sus propios mundos que harían completa justicia a ese nombre que resuena a veces: El moba de Blizzard.
Personalmente espero que el nivel global por equipos sea eliminado, y que usen mas de sus propios mundos para dar vida a este moba que empezó pisando fuerte, gracias a un repertorio conocido y atractivo, una cantidad de campos de batalla que suman 7 en total y unas mecánicas que exigen menos habilidad individual y mas trabajo en equipo. Veremos que tal se comporta el servidor llegada la beta abierta. Veremos también que cambios va sufriendo el juego a medida que los chicos de Blizzard analizan sus propios movimientos y jugadas. De momento el juego se disfruta. Veremos cuanto dura la cresta de esta ola, que dentro de poco abre sus puertas para que todo público prueba la beta. Por personajes no hay que preocuparse, llegaran montones con el tiempo.