Es ese momento del año nuevamente, el momento en que Halloween ya fue hace más de un mes, pero no escribí nada al respecto, así que lo escribo ahora, dos semanas antes de Navidad Tres semanas 1 mes después de año nuevo… Soy un asco con el tiempo.
Castlevania II, la secuela al aclamado título de NES Castlevania, nuevamente nos deja en las manos de Simon Belmont, cazador de vampiros, blandeador de látigos, y víctima de una horrible, horrible adicción a la heroína fuera de cámara, en su cruzada por liberarse de la maldición que Dracula le dejó luego del final del anterior juego. Simon debe encontrar las 5 partes de Dracula, que por alguna razón se transformó en una especie de señor cara de papa enfermizo y gótico, para traerlas a su castillo y poder sellar y vencer nuevamente al señor de las sombras.
La principal crítica que mucha gente hace sobre este juego es el cambio que sufrió luego de Castlevania, la complejidad de sus puzles, lo terrible, terrible de su traducción y lo críptico de sus hints.
“…the unfortunate distinction, however, is that Castlevania’s second instalment — unlike that of Mario or Zelda — fails in almost every regard.”
“… la desafortunada distinción, sin embargo, es que la segunda entrega de Castlevania – a diferencia de la de Mario o Zelda – falla en casi todos los aspectos.”
– Robert Hughes. Nintendolife.
Aun siendo solo la secuela de Castlevania, Simon’s Quest se desvía del camino escrito por su predecesor y consigue algo muy parecido a lo que conocemos hoy en día como un juego no lineal, completo con un world map o overworld desde el cual podremos elegir hacia donde llevar a nuestro querido amigo con tendencias de BDSM. Fue la primera pincelada que Castlevania tocó a un mundo menos lineal, característica que se transformaría en una ley a todos los Castlevanias posteriores a Symphony of the Night. Increíblemente también es el primer juego de la franquicia que toca aspectos RPG, con un sistema de corazones, en donde luego de juntar una cantidad suficiente, Simon obtiene una bonificación de vida y sube de nivel.
Hablemos un poco más sobre otro de los principales temas a contención que tiene Simon’s Quest. “Qué horrible noche para tener una maldición” son las palabras que podemos leer en un cuadrito pequeñito cada vez que el día cambia a la noche, y nos vemos enfrentados a mayor número de enemigos, quienes en la noche tienen más HP y quitan más HP, incrementando la dificultad aún más, en un juego que ya era difícil de por sí. Pero, tomemos en cuenta algo, ¡es un juego de NES con un ciclo de día/noche! Qué tan cool es eso. Es verdad, tener que esperar por el cuadrito con el mensaje puede ser bastante latoso luego de un rato, y puede afectar el flujo del gameplay, pero pensemos en lo increíble que es añadir un sistema de día y noche en un espacio temporal en que muchos de los juegos existentes ni soñaban con esto.
“Realistically speaking, you have two choices. You can go online and read a guide that tells you what to do, or you can try to work through the game the old-fashioned way by throwing holy water on every brick and kneeling down on every inch of ground. “
-“En términos realistas, tienes dos opciones. Puedes ir en línea y leer una guía que te diga qué hacer, o puedes tratar de terminar el juego de la manera pasada de moda lanzando agua bendita sobre cada ladrillo y arrodillándose en cada pulgada de tierra.”
– Frank Provo. Gamespot.
Tratándose de un juego que proviene de una época en la cual las localizaciones y las traducciones aun no alcanzaban una calidad pareja y competente, no es para sorprenderse que la traducción de Simon’s Quest sea… dudosa, para decir algo. El staff que se encargó de la traducción del juego, desde su original Japonés hasta el Inglés que todos conocemos no realizó un trabajo muy bueno, la mayoría, de hecho casi la totalidad, de las sutiles pistas y direcciones que construían lo que decía cada NPC fueron perdidas en la traducción, hasta ser casi completamente inentendibles en Inglés, ciertamente un problema serio para cualquier persona que quisiera completar un juego en su fecha de lanzamiento, 1988… Pero estamos en el 2015, si es que estas leyendo esto, lo estás haciendo gracias a que estas “enchufado” a la bendición que es la internet, permitiéndote alcanzar cualquier información que desees en un milisegundo. Así que la posibilidad de tener una experiencia fluida y agradable al jugar Simon’s Quest hoy en día se hace mucho más fácil que hace 27 años, el argumento de que es un mal juego por la dificultad de avanzar debido al estar perdido se mantiene, si es que viviéramos en un mundo donde no hay FAQs o walkthroughs en internet, pero como no es así, este argumento se desvanece.
Nota: Lo entretenido de esa última línea es que mi pc murió el día después de escribir eso, dejándome efectivamente sin internet. Et Tu ironía.
Simon’s Quest no se podría catalogar como un mal juego, no tiene la poca calidad que otros juegos de NES tenían, es la secuela a uno de los juegos mejor recibidos de la misma consola, quizás tenía mucho camino que recorrer, el de seguir con el mismo hype que causó el primer Castlevania, y quizás no pudo recorrer tanto camino, tiene su número de objetos y features cuestionables, pero también tiene un núcleo de gameplay de calidad, con muchas adiciones que no se podrían catalogar como malas, avanzadas para su tiempo quizás, cuestionablemente implementadas seria otra cosa que se podría decir sobre algunas de las mecánicas de Simon’s quest, pero fue el primer, quizás el paso más primario que tomó Castlevania para su avance como franquicia.
Ah, sí, cuando volvía el día también se habría otra cajita de texto, el mensaje era igual de cool en todo caso.
«El Sol de la mañana ha vencido la horrible noche.»