¡Después de varias semanas de ausencia por varias razones, estamos de vuelta con una nueva edición de «Tres-Cero»!
Y hoy, para honrar y hypear un poco el IRSmashDay que se nos viene, les vengo a hablar un poco del nuevo Smash que ronda estos días: Smash Bros para 3DS.
Yo asumo que a estas alturas, todos se han familiarizado con el juego y que han desbloqueado todos los personajes, han odiado el control (o tal vez amado, quién sabe) y muchas cosas más que pertenecen más al aspecto casual del juego.
Vengo a hablarles un poco del juego desde una perspectiva un poco, como me gustaría a mí llamarlo, seria (por no decir competitiva).
Primero: Esto no es ni 64, ni Melee, ni Brawl. A mi parecer es un interesante híbrido que podría posicionarse, tal como Sakurai dijo, entre Melee y Brawl… Pero con un toque de 64.
La movilidad es mejor que en Brawl (¡Sin tripping, gracias a Dios!), menor que en Melee (no hay wavedash ni sus derivados). Hay mecánicas que, desde que fueron eliminadas en Brawl, no aparecieron nunca más. Dentro de éstas está el L-cancel (para la desgracia de algunos o fortuna de otros), por ejemplo.
Siguiendo en el ámbito de la movilidad, los pivots, que están de vuelta, son ahora realizables incluso más fácilmente y con más opciones (Dash: input en la dirección opuesta + un ataque (Ftilt, Fsmash, Neutral B, Grab).
(Video en inglés. Créditos a CT ZeRo)
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Gl4EbVIfqLI[/youtube]
Los Airdodges, que eran tan buenos en Brawl, han sido ligeramente empeorados. Y digo ligeramente porque la única (gran) penalización que ahora tienen es el aumento en el landing lag que ocurre si realizas un Air Dodge cerca del suelo.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=MSPH98pTARQ[/youtube]
La movilidad terrestre fue mejorada bastante desde Brawl. Esto se ha traducido sobre todo en el abuso de Dash Attacks y Rolls. Los Rolls son ahora muy rápidos y en algunos casos, bastante difíciles de contrarrestar/castigar. Es cosa de jugar For Glory un par de horas para darse cuenta de cómo juega la mayoría…
Lo anterior puede ser contrarrestado leyendo a tu oponente. Es cosa de fijarse en qué clase de hábitos tiene al usar un Roll. ¿Se siente amenazado porque estás cerca y se alejará de tí rolleando? Entonces síguelo con un Dash y no pares hasta que el haya terminado su Roll. De ahí puedes ver qué haces (Dash Attack, Grab, algún especial… las posibilidades son varias).
La respuesta a los Dash Attacks viene dada por la casi nula existencia del Shieldstun. Esto quiere decir que al ser golpeado tu escudo, ahora hay muy, muy pocas frames en que no puedes hacer nada. Deja que golpeen tu escudo y contraataca primero soltando el escudo y luego haciendo un ataque (Jab, algún Tilt, algún Smash…).
Todo lo anterior indica que el juego tendrá un meta juego que apunta sobre todo a estilos defensivos. Como decía antes, es cosa de jugar For Glory un par de horas para darse cuenta que la mayoría no ataca constantemente…
Sin embargo, en diferencia de Brawl, el Hitstun de los ataques (o el tiempo en que no puedes hacer nada después de ser golpeado por un ataque) ha sido aumentado para dar lugar a un par de combos. Aunque la mayoría no son tan largos como en Melee (para qué hablar de 64, donde cada combo es un 0 a muerte), sí son bastante más largos que en Brawl. Todo esto se traduce en una ligera recompensa para el jugador hábil que al conectar un golpe sabe sacar lo mejor de él.
Pero porque no todo es combos… este juego se basa mucho en leer al oponente. Pero eso es un aspecto que la mayoría debería haber notado, ¿No es así? Ya di un par de ejemplos arriba con los Dash Attacks y Rolls. Otro ejemplo básico es el Airdodge (dado que uno no puede realmente cambiar la trayectoria que sigues al usarlo).
Una técnica interesante de Brawl también hace su reaparición: Los RAR o Reverse Aerial Rush
(Video en inglés)
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=pwk3VgZDuEs[/youtube]
Todo lo anterior son temas básicos que hablan ligeramente del juego en general. Ahora sin embargo quiero presentarles un par de cosas exclusivas del nuevo Smash: Ledge Mechanics, Rage Effect y Vectoring.
En Smash 4, a diferencia de las entregas anteriores, no puede hacerse Edgehogging (que consiste en "quitarle" la esquina al oponente, para que no pueda agarrarla y caiga sin poder hacer nada hasta morir). Al parecer a los desarrolladores no les gustó para nada esa idea y lo sacaron. Ahora, si un personaje se encuentra agarrado de la esquina y otro quiere agarrarla, el primero es "expulsado" de ella, quedando en una animación en que éste no puede realizar ninguna acción.
Una nueva técnica consiste en forzar estas situaciones y utilizar ese período de inutilidad para darle un golpe al oponente y volver a lanzarlo fuera. Esto puede ser prevenido mediante distintas formas: Roll, ataque o simplemente soltar la esquina poco antes que tu oponente la agarre.
Sumado a lo anterior, cabe destacar que uno ya no obtiene frames de invencibilidad al reagarrar la esquina si no se ha tocado el suelo antes.
(Video en inglés. Crédito a CT ZeRo)
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=25z6FP_Ssck[/youtube]
Otra nueva técnica (más bien dicho, mecánica) es el Rage Effect. A medida que tu personaje absorbe más y más daño, éste empezará a echar humo. Más que solo un lindo efecto visual, esto modifica ligeramente el qué tan lejos vuela un enemigo al golpearlo con un ataque (a.k.a Knockback). Mientrás más daño, más fuerte será el efecto.
¿En qué se traduce lo anterior? Bueno pues, mientras más daño tengas, más difícil será hacer combos, pero matar se volverá más fácil. Y vice versa.
(Video en inglés)
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=iZPxLLaL4N8[/youtube]
Lo último introducido es la mecánica llamada Vectoring, que viene a reemplazar el clásico DI (Directional Influence). En los antiguos Smash, uno era capaz de alterar la trayectoria de vuelo moviendo el Control Stick en esa dirección. Así uno era capaz de sobrevivir más.
En Smash 4, esto existe aún, pero de otra forma. Para aquellos de ustedes familiarizados con vectores, Vectoring (sí, de ahí el nombre) no es más que el agregar un vector de trayectoria a tu trayectoria de vuelo mediante el Control Stick de la 3DS. La diferencia primaria que hay con los antiguos Smash es que a través del vectoring, hay veces que una mayor supervivencia puede ser garantizada (Trayectoria de golpe perpendicular hacia la etapa hacia arriba y un Vector contrario, perpendicular hacia abajo), pero al mismo tiempo, no te entrega tanta movilidad hacia los lados como en otras entregas.
(Video en inglés)
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=-RyySEP2ywY[/youtube]
Estas son un par de cosas que les esperan en el torneo del Domingo. O tal vez quieran tenerlas en mente para avanzar más en el torneo… Como sea que sea, son parte de las nuevas mecánicas y meta juego de Smash 4.
Hay mucho más que esto en el nuevo Smash. A medida que pasan los días más cosas serán descubiertas. Sin embargo, pensé que esto era adecuado para comenzar.
Ahora… ¡Que gane el mejor!