Usualmente en la industria de los videojuegos es posible decir que existen dos grandes ideologías o dos grandes vertientes en cuanto al núcleo del juego mismo; Aquellos juegos que son guiados por su gameplay o su factor de jugabilidad, en los cuales el principal tronco o piedra angular es su capacidad de entretener y generar una experiencia basada en sus mecánicas o lo emocionante/único/entretenido de la forma en que, valga la redundancia, se juega el juego.
La otra vertiente o “escuela de pensamiento” si se le puede llamar es aquellos juegos en los cuales su principal foco de atención es la historia de este mismo, su narración, la capacidad de interiorizar a la persona sentada en su sillón, silla, cama u otro lugar de descanso preferido al mundo y hacerlo parte del mundo creado al interior del juego.
Un ejemplo de estos últimos seria Okami, una obra maestra de Playstation 2 (Con posterior port a Wii y PS3) creado por los difuntos Clover Studios, que pasaron a ser parte de los estudios Fundadores de Platinum Games.
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Existen otros ejemplos de este tipo de juegos en los cuales la historia es lo que nos deja con las manos apretando nuestro control, la saga Metal Gear Solid, una franquicia sumamente pesada en cuanto a historia y “lore”, de la cual se desprenden innumerables fans, su servidor incluido. Desde Okami hasta Ace Attorney, de Telltale’s The Walking Dead hasta Metal Gear Solid, los juegos que orbitan alrededor de la historia pueden tener un sin número de tramas y estilos diferentes, pero lo importante es que se basen en una historia sólida y concreta, en la cual el jugador que está enfrente del televisor o pantalla se sumerja en el mundo del juego. Lo importante de un “juego de historia” es que tenga que hacer sentir al jugador una necesidad de progresar para, principalmente, alimentar los vínculos emocionales que ha creado con los personajes y sus historias. Necesita sentir que es parte de la historia y que esta misma avanza armoniosamente con su propio desarrollo como un personaje. Pero, específicamente, el jugador necesita creer que las decisiones tomadas en un momento afectarán el próximo paso que deba tomar en una narrativa continuamente evolutiva. Todo esto a través de un gameplay simple, dinámico y fluido que no entorpezca el “storytelling”, sino que en cambio, lo haga más fuerte.
Estos últimos puntos, son los que me traen precisamente aquí, a criticar a un juego que en mi opinión fue recibido con brazos demasiado abiertos y ojos poco escrutiñadores en cuanto a su calidad, solo por ser un juego “profundo y thought-inducing” se le dio un pase libre.
Hoy criticare al sin razón aclamado: Beyond: Two Souls.
“Beyond: Two Souls is a fascinating experience that expertly links story and mechanics to further your connection to the world.” –Tom McShea, Gamespot
– “Beyond: Two Souls es una experiencia fascinante que une expertamente historia y mecánicas para incrementar tu conexión con el mundo”
La tercera entrega en la cual Quantic Dream y David Cage, estudio y mente principal de Farenheit/Indigo Prophecy y Heavy Rain se unen para crear un videojuego que “romperá con los moldes” de los videojuegos anteriores, Beyond: Two Souls es precisamente un ejemplo más de como los videojuegos centrados en la historia pueden ser realizados de manera más que deficiente y aun ser populares debido a la necesidad del fan común de sentirse anti mainstream y en contra de compañías triple A, sin sentarse un tiempo a razonar concretamente porqué el juego es deficiente.
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Ya hemos hablado de para que un “juego de historia” sea de calidad, este debe dejar en el player el deseo de progresar, de seguir formando parte de esta historia que se desenvuelve alrededor de él de forma que el player se adentre en un estado de participación de esta misma, en el cual sus decisiones formaran parte de como continúa desarrollándose el mundo.
“Un vínculo con el más allá y el cordón mejor atado que se recuerde entre el cine y el videojuego. Quantic Dream emociona y sugiere con Beyond: Two Souls”– Javi Andrés, Meristation
No discuto la capacidad que tiene el medio de los videojuegos para entregar historias potentes y que nos harán reflexionar, es más, predico expresamente esto, pero tiro la línea en la arena de manera muy cortante. Los videojuegos no son películas, y no deberían serlo, los videojuegos son su propio medio, creado fuera del cine, para distribuir experiencias y narraciones a sus consumidores, los videojuegos no son series de televisión ni obras, no digo que no tengan el mismo nivel que ellas, si no que no se debería mezclar los mundos, o dibujar umbrales poco claros en cuanto a la delimitación de cada medio.
Esto es algo que David Cage y Quantic Dream no reconocen, Beyond comparte más similitudes con el mundo del cine que lo que lo hace con el mundo de los videojuegos. Una característica principal del medio de los videojuegos es la necesidad de interacción, de un feedback entre las acciones del jugador y el juego, cosa que en Beyond se suprime hasta casi desaparecer, la capacidad del jugador para tomar decisiones y que estas afecten efectivamente el mundo o la historia que se le entrega son cercanas a la nulidad. No existe un estado de game over, por lo que uno puede, literalmente, dejar el control a su lado durante momentos de “acción” y mirar a la pantalla, viendo cómo se desencadena acción tras acción, sin participación alguna del player. El propio núcleo del juego, la interactividad, se pierde, o se deja de lado por Cage y Quantic Dream para dar favor a la narración, y no estoy diciendo que Beyond sea un juego malo según estándares de un juego de gameplay, no, digo que es un juego de historia deficiente, debido a que ignora el vínculo entre el player y el mundo del juego para entregar una historia sobre compleja, fragmentada y que no produce sentimientos de conexión en la persona que se encuentra al otro lado del televisor.
Tampoco discuto que el juego no tenga cualidad rescatable alguna, es visualmente a la par con algunos de los juegos gráficamente más sorprendentes a la fecha, y las interpretaciones de Ellen Page y Willem Dafoe, actores conocidos, como Jodie y el Dr. Nathan Dawkins son una excelente primera incursión en este medio ajeno a ellos. Tristemente cayeron en otro Brainchild de David Cage, que como escritor y director deja mucho que esperar.
Beyond: Two Souls no es una obra maestra de la narración moderna, está muy lejos de serlo, me da incluso un mal sabor de boca llamarle un juego, porque compartiría el mismo lugar que otras obras narrativas objetivamente grandes como The Last of Us y Telltale’s The Walking dead, pero es lo que es, y debería ser juzgado como tal, un tercer intento de David Cage por fusionar el cine con los videojuegos, dejando ambos medios en pérdida, y demostrando que el éxito y popularidad de los videojuegos es una animal voluble y cambiante, dejando a estudios como Clover morir y a Quantic Dream permanecer. Y para simplemente lanzar un poco de sal a la herida, si Beyond fuera una película, sería una muy mala película.